Ny rapport undersøger unges liv med gaming og e-sport
Gaming indeholder et oplevelsesaspekt og sætter desuden rammerne for et socialt fællesskab. Foto: Colourbox.
26.11.2019
Af Anne la Cour ThysenGamerverdenen har mange potentialer, er i progressiv vækst og tiltrækker både unge drenge og piger. Det er til trods for, at gaming og e-sport i mange år har været forbundet med en række fordomme – for eksempel at gamere er dovne, asociale og inaktive.
Men hvorfor vælger flere børn og unge at game i deres fritid? Hvad kendetegner en gamer anno 2019? Og hvordan betragter henholdsvis drenge, piger og forældre gameruniverset? Disse spørgsmål undersøger Center for Ungdomsstudier i rapporten ’Rundt om eSport og Gaming – Et pige-, drenge- og forældreperspektiv’, som tager afsæt i en række interviews med piger og drenge, forældre og undervisere samt et observationsstudie fra et gamerrum. De kvalitative metoder er suppleret med en spørgeskemaundersøgelse blandt cirka 350 elever i 6. til 9. klasse.
Rapporten lægger ud med at se på e-sport og gaming i et bredt perspektiv og undersøger, hvorfor det er populært, oplevelsesaspektet og tendensen til, at e-sport i stigende grad rykker ud i foreningslivet. Undersøgelsen fremhæver flere grunde til, at computerspil er blevet en foretrukken fritidsaktivitet blandt unge: de er let tilgængelige, fleksible og kan bruges til at skabe fællesskaber uafhængigt af tid og sted.
Idealtyper for drenge- og pigegamere
Langt færre piger end drenge gamer og dyrker e-sport, og derfor undersøger Center for Ungdomsstudier i sin rapport kønnenes bevæggrunde for at game.
I forhold til drengene opstiller rapporten tre idealtyper: Hyggegamerne, tryghedsgamerne og e-sportsudøverne, som blandt andet karakteriseres ud fra motivation, spiltid, spillemønster, og om vedkommende har andre interesser.
Pigerne har andre motiver for at game og spiller typisk spil såsom SIMS og Candy Crush, mens særligt CS:GO (Counter Strike Global Offensive) er populært blandt drengene. På baggrund heraf og relateret til pigernes motivation identificerer rapporten yderligere tre idealtyper: Kompetitive sologamere, kompetitive piger i et organiseret e-sportsmiljø og non-kompetitive sologamere.
Årsagen til drengenes og pigernes forskellige spiladfærd kan udspringe af, at med et konkurrencebåret spil som CS:GO følger en hårdere tone, og at pigerne ikke føler sig anerkendte i dét miljø. På tværs af køn og gamertype er der dog enighed om, at evnerne til at tænke strategisk bliver styrket.
Hvad mener forældrene om gaming?
Generationer har hver deres måde at betragte gaming som fritidsaktivitet på, og mens de 13- til 18-åriges forældres fritid blev brugt i analoge fællesskaber, må forældre i dag vænne sig til, at nutidens børn og unge også socialiserer gennem virtuelle venskaber.
Med afsæt heri belyser rapporten, hvordan forældre til gamere forholder sig til denne form for fritidsliv, og hvordan forældre kan engagere sig i gaming og forstå den særlige terminologi herindenfor. Dette vil kræve, at forældrene bliver mere nysgerrige og får bugt med fordomme og forestillinger om det virtuelle univers og fællesskab, som deres børn deltager i.
Foruden de mange fordele ved e-sport og gaming som fritidsaktivitet peger Center for Ungdomsstudier desuden på nogle problemstillinger. Det gælder blandt andet diskussioner om udvikling af kognitive og ikke-kognitive kompetencer, hvordan flere piger kan ’føle sig velkomne’ i gamermiljøerne, og hvordan foreninger kan være mere proaktive i forhold til at implementere e-sport som et tilbud.
Læs mere
Læs Center for Ungdomsstudiers rapport ’Rundt om eSport og Gaming – Et pige-, drenge- og forældreperspektiv’
Læs mere om gaming i DR Medieforsknings rapport ’Medieudviklingen 2017’
Lyt også til podcasten 'Esport og gaming: Et blik på udøverne, potentialerne og udfordringerne' fra Viden i spil med Idrættens Analyseinstitut